martes, 13 de agosto de 2013



Herramientas y recursos digitales



 Tarea del mundo real 
  Seleccion de tareas: eficiencia y efectividad.

   
   Definición y características de inteligencia artificial


Se denomina Inteligencia Artificial a la rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). Y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado. (Este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).


Por lo tanto, y de manera más específica la Inteligencia Artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento. El cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.

También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).

Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.

Algoritmos genéticos (Análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).

Redes neuronales artificiales (Análogo al funciomiento físico del cerebro de animales y humanos).

Razonamiento mediante una Lógica formal (Análogo al pensamiento abstracto humano).

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.

Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.


Ramas de la inteligencia artificial

Sistemas Expertos (Sistemas basados en Conocimiento). Programas computacionales que resuelven problemas que normalmente requieren del conocimiento de un especialista o experto humano. Es un sistema capaz de tomar decisiones inteligentes interpretando grandes cantidades de datos sobre un dominio específico de problemas.
Aprendizaje y Razonamiento Automático. Máquinas capaces de planificar, tomar decisiones, plantear y evaluar estrategias, aprender a partir de la experiencia, autoreprogramables, etc.
Robótica. Artefactos autónomos capaces de llevar a cabo diversas tareas mecánicas de manera flexible e inteligente, cumpliendo con un objetivo y ajustándose al entorno cambiante.
Procesamiento de Lenguaje Natural. Sistemas capaces de reconocer, procesar y emular el lenguaje humano.
Visión por Computadora (Reconocimiento de patrones). Reconoce y procesa señales, caracteres, patrones, objetos, escenas.

Aplicaciones Futuras de la Inteligencia Artificial
Robots de Charla



Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona.

Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial aplicada al público general.

A estos robots se les unirán las tecnologías del reconocimiento de voz y el de video, para mejorar la interacción con el usuario
Red neuronal artificial:

Línea de investigación que analiza la viabilidad de reconstruir un cerebro humano mediante una enorme red neuronal. Se presume la posibilidad de recrear la estructura de un cerebro humano empleando para ello Internet.

Sin embargo este proyecto es tremendamente complejo, por que a día de hoy ni siquiera conocemos la distribución exacta de las neuronas y sus interconexiones en un cerebro humano.
Robots con razonamiento
Algunos investigadores esperan crear una máquina que pueda leer pasajes de textos y responder preguntas en base al material. En el proceso, el profesor Selmer Bringsjord, director del Laboratorio de Inteligencia Artificial y Razonamiento del politécnico, cree que dichas máquinas dotadas de inteligencia artificial (IA) podrán leer planes o manuales militares y adaptarse al vuelo en el fragor de la batalla.
Los robots del futuro recibirán instrucciones leyéndolas o escuchándolas. Dijo que una vez que una máquina haya absorbido todas las informaciones relevantes sobre un rubro, como ser factores culturales, históricos y geográficos de una zona, un oficial pueda decir: "Esta es la situación actual en Faluya. Vamos a inspeccionar".
Base de Conocimiento
En Austin, Texas, la firma Cycorp ha estado conformando una "base de conocimiento" llamada Cyc con el propósito de que constituya un depósito de conocimiento humano que pueda tomar decisiones inteligentes.
El vicepresidente de investigación de Cycorp, Michael Witbrock, dijo que Cyc puede razonar sobre la base de 2,5 millones de aseveraciones en su sistema, tal como inferir qué nivel de salario puede tener alguien en base a su trabajo.
“Ya existen máquinas que reconocen órdenes verbales y rostros y hacen inferencias sobre la base de experiencias”, dice el profesor de ciencias de la computación Tom Mitchell, de la Universidad Carnegie Mellon.
Vida Artificial
En futuro se piensa crear realmente un mundo artificial, que esté inmerso por ejemplo dentro de una realidad virtual, en la cual podamos meternos, tener una mascota, enseñarle, zurrarle, hacer que esta mascota persiga conejos que a su vez aprendan a huir de ella, y que, en general, tenga una existencia totalmente independiente con respecto a nosotros

Capacidad de organizar la infomación de acuerdo a objetivos específicos





  • Modelo para integrar las TIC:

Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la 
sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
Si nos preguntamos “El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento “Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentesque equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
  • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
  • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
  • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
  • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.


  • Objetivos especificos en el campo de los conocimientos, habilidadesy actitudes
Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
  1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
  2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
  3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
  4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
  5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes
HERRAMIENTAS Y RECURSOS. DIGITALES COMPRENSION Y USO DE HERRAMIENTAS DE FOTROGRAFIA DIGITAL.

  • Conceptos basicos en sistemas de imagen y fotografia digital:

  • El tránsito hacia la nueva fotografía digital implica un desplazamiento revolucionario de los fundamentos conceptuales y tecnológicos que han sido hegemónicos a lo largo de los más de ciento cincuenta años de la fotografía tradicional. Más allá del uso de un nuevo vocabulario básico, el tratamiento con imágenes digitales comporta el acceso a un nuevo territorio discursivo. El texto que se expone a continuación lleva a cabo un intento de urbanización, análisis y aclaración de los nuevos conceptos y las herramientas necesarias para extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio (todavía inestable) de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen.  


    • Herramientas de tratamiento y optimizacion grafica digital:
    De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.

    El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewaressharewareso alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional, herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.


    2.1.Adobe Photoshop y Adobe ImageReady

    Adobe Photoshop es seguramente el más conocido de los programas de retoque y edición fotográfica existentes, y se ha llegado a convertir en el estándar entre los profesionales de la edición fotográfica digital y los diseñadores gráficos. Dispone de una interfaz gráfica especialmente imitada por el resto de software competidor, y también del catálogo más extenso de filtros y herramientas para el retoque profesional de la imagen.

    Photoshop es un software focalizado en el tratamiento de imágenes en formato de mapa de bits. En Adobe Photoshop, desde su versión 5.5, se incorpora un software asociado, Adobe ImageReady, especializado en las numerosas posibilidades de optimización de las imágenes digitales pensadas para su transmisión o publicación web.


    Macromedia Fireworks

    Fireworks es la respuesta de la empresa Macromedia al predominio de Adobe Photoshop como herramienta de tratamiento y retoque de fotografía digital. Se trata de una herramienta de creación gráfica polivalente, que permite desarrollar desde la simple optimización de una imagen digital hasta la creación de un sitio web completo, ofreciendo de forma integrada las posibilidades de Photoshop e ImageReady en un único software.

    Sus grandes potencialidades operativas hacen que pueda combinar el tratamiento de geometrías y formatos vectoriales con imágenes de mapas de bits, de modo que permite realizar en los dos casos imágenes y gráficos complejos para su impresión o bien para ser visualizados sólo en la pantalla. De hecho, Fireworks representa ya el estándar en la optimización de gráficos para la Web.

    GIMP Open Source

    GIMP es el acrónimo de General Image Manipulation Program, el software de código abierto más avanzado para el tratamiento de gráficos digitales, con capacidades avanzadas de retoque y edición de fotografía digital.[17] Puede ser utilizado como una herramienta simple de dibujo digital y, a la vez, como un programa experto de retoque fotográfico, con capacidad de proceso,rendering, conversión y optimización de gráficos digitales.

    Soporta casi todo tipo de formatos (GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PDF, BMP y otros), canales alfa para la edición de transparencias y ya existen versiones para plataformas UNIX, MacOS X y Windows.

    GIMP responde a un proyecto desarrollado originalmente por Peter Mattis y Spencer Kimball en la Universidad de California, Berkeley, para el procesamiento y la manipulación de imágenes, con una interfaz básica de trabajo parecida a la estandarizada por Adobe Photoshop. Debido a su naturaleza de software libre de código abierto, posee una capacidad infinita para la adición de conectores ( plug-ins), en permanente proceso de creación colectiva y compartida por toda la Web.
      
    HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO


    Conceptualizacion de la web 2.0




             La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para publicación de contenidos como Blogger, las redes sociales como Facebook, los servicios conocidos comowikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audios o videos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar los contenidos.

             La Web 2.0 en los canales de comunicación y publicación de Internet       
    Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).
    Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
    Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
    Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
    • Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
    • Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
    • Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docswikiFacebookMoodle.
    • Multidireccional abierta: blogspodcastYouTubeFlickrSlideShareTwitterRSSBloglinesGoogleReader
            

               Implicaciones educativas de la Web 2.0.        
    Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
    Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividadesgrupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
    Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
    Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
    Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
    Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
    Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.
            Requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0.
           
    Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:
    EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes.
    EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line.
    EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa.
    LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten.
    Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas:
    Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.
    Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad...
    • Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa...
    Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren:
    • Competencias digitales generales, como los estudiantes.
    • Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen.
    • Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores).
    • Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC.

    martes, 6 de agosto de 2013


     Diversas herramientas de software libre de diseño.



    -Ingenio tu sitio

    CONSTRUYE EN UN LUGAR SEGURO Y TRANQUILO Y APROVECHA TODO EL AÑO TU CASA Y LOS ALREDEDORES

    BALNEARIO CORDILLERANO EL INGENIO, CAJON DEL MAIPO, A 50 KILOMETROS DE SANTIAGO,(desde carabineros del cruce las vizcachas) TERRENOS URBANIZADOS, LISTO PARA CONECTAR SERVICIOS BASICOS (LUZ, AGUA, TELEFONO) COBERTURA PARA CELULARES, CAMINO PAVIMENTADO , VISTA AL VALLE, RIO MAIPO, Y CORDILLERA (OCASIONALMENTE HAY NIEVE EN INVIERNO) SECTOR PARA PESCADE SALMONES, CAMINATAS, CERCANO A BAÑOS MORALES Y COLINA, CENTRO DE ESQUI LAGUNILLAS,CON UNA VISTA PREVILEGIADA HACIA LA CORDILLERA EN PRIMERA LINEA.

    - SITIO DE 455 METROS CUADRADOS , UBICADO EN CALLE LOS MAITENES CASI AL LLEGAR A LOS CANELOS, DE ACUERDO A PLANO ADJUNTO CORRESPONDE AL SITIO 13 DE LA MANZANA N, AL LADO DE SITIO CERCADO. VALOR $ 8.500.000

    - SITIO DE 510 METROS, UBICADO EN CALLE LOS MAITENES CASI AL LLEGAR A LOS CANELOS, DE ACUERDO A PLANO ADJUNTO CORRESPONDE AL SITIO 14 DE LA MANZANA N, DETRAS DE CARTEL PINTORESCO QUE DICE "BIENVENIDO AL INGENIO" VALOR $ 9.000.000

    COMO SE LLEGA? KILOMETRO 50 APROXIMADO POR EL CAMINO AL VOLCAN, CARTEL GRANDE EL INGENIO, A LA DERECHA, SE COMIENZA A BAJAR, LUEGO UN PEQUEÑO PUENTE QUE CRUZA EL RIO, SE DOBLA A LA DERECHA Y SE COMIENZA A SUBIR, JUSTO EN EL PLANO ARRIBA HAY UN LETRERO QUE DICE BIENVENIDO AL INGENIO, ESTOS SITIOS ERIAZOS QUE SE ENCUENTRAN DETRAS DEL LETRERO SON.

    -Compromisos de trabajo.

    El "compromiso" es observado como una manera incondicional de afrontar los retos que tanto los procesos como la administración exigen al capital humano, así como la máxima expresión del vinculo entre patronos y empleados. Parece no advertirse el verdadero significado de tan común palabra, lo que se traduce en una paradoja de la administración contemporánea.

    Es fácil percibir como se repite con insistencia la necesidad de poseer un personal "comprometido" con la empresa para alcanzar metas y objetivos. Usualmente es tema obligado en charlas, cursos y talleres destacar el "compromiso" como requisito indispensable en la formación de equipos de alto desempeño, organizaciones exitosas y óptimos modelos de gestión.
    El "compromiso" es observado como una manera incondicional de afrontar los retos que tanto los procesos como la administración exigen al capital humano, así como la máxima expresión del vinculo entre patronos y empleados. Parece no advertirse el verdadero significado de tan común palabra, lo que se traduce en una paradoja de la administración contemporánea.
    De acuerdo al diccionario español VOX la palabra "compromiso" significa, entre otras cosas, "obligación contraída, palabra dada, fe empeñada", es más, si hacemos un ejercicio simple de descomposición pareciera surgir la frase "con promesa".

    -El software y su licencia
    El software libre (en ingles free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usan "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado.
    -Aspectos analizados

    La diversidad de criterios relacionados con la alimentación escolar hace de ella un tema complejo y difícil de tratar.Este trabajo intenta discernir los aspectos esenciales que debemos analizar cuando estudiamos el tema "Programa de Merienda Escolar ",apoyado en los conceptos que el término expresa.Para esto realizamos una revisión bibliográfica actualizada con la particularidad de relacionar el tema con todos los aspectos que el termino "programa "lleva implícito y,de esta forma,conseguir un análisis científico desde el punto de vista de la nutrición.
    Diversas herramientas de software libre para diseño
    -Gestión de información y gestión de contenidos
    Los servicios de información y documentación accesibles a través de internet, más concretamente mediante servidores web, están aumentando de una forma exponencial. La lógica evolución del web desde hace más de 10 años ha ido produciendo la sustitución de páginas y documentos estáticos por documentos generados dinámicamente, merced a la interacción del usuario con la lógica de procesos y flujos de trabajo definida por los creadores del servicio y a la disponibilidad de cada vez mayores repositorios de información. Evidentemente, se ha ido pasado progresivamente de un concepto de publicación de páginas web, bastante simple en su origen, a esquemas más complejos y diferenciados, fundamentados en procedimientos y técnicas basados en la gestión de información. La cada vez mayor complejidad de los servicios y de los sistemas que los soportan, ha hecho necesaria la formulación de un corpus teórico y práctico en el que se combinen las técnicas clásicas de gestión de información en las organizaciones con las características propias del medioambiente digital.
    -Actividades y procesos de gestión de contenidos
    La gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento. Este objetivo de la producción de publicaciones y documentos digitales por integración de componentes se puede encontrar en las principales referencias sobre gestión de contenidos (BOIKO, 2001; BROWNING y LOWNDES, 2001). Como en otros métodos y técnicas directamente relacionados con el desarrollo de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, las formulaciones teóricas han seguido a la necesidad y a su resolución tecnológica, o han discurrido en paralelo. En este sentido, la gestión de contenidos se ha beneficiado de las técnicas y procesos de producción y edición de publicaciones digitales en un primer momento. Sin embargo, rápidamente pudo apreciarse que el proceso de publicación digital no cubría por completo todos los procesos de gestión de información necesarios para una adecuada gestión de contenidos.


    -Soluciones de sortware libre para gestion
    El software libre es un fenómeno que está llamado a revolucionar modelos de negocio de la industria del software. No es este el momento de analizar con detalle el mundo del software libre, ni las plataformas tecnológicas, ni la tipología de licencias existente, ya que para todo ello son muy abundantes los recursos de información disponibles. Para los objetivos de este texto es suficiente con establecer los criterios básicos que deben cumplir las herramientas reseñadas:
    -Una propuesta de tipologia y perspectiva de desarrollo
    Si bien la gestión de contenidos es una disciplina en auge, y que cada vez ofrece mayor nivel teórico y metodológico, junto a herramientas en constante desarrollo, también es cierto que bajo este "metatérmino" se pueden encontrar herramientas y plataformas que muestran diferentes orientaciones, diferentes prestaciones, y enfocadas a diferentes objetivos y grupos de usuarios. Para los propósitos de este trabajo, se ha optado por crear una tipología esquemática.


    Uso de música e imágenes con derechos de reproducción libre. Creative Commons (derechos de autor libre uso)



    Herramientas para la organización del conocimiento redes semanticas. wikis.
    9. Herramienta para la organización del conocimiento
    En el ámbito educativo se han desarrollado herramientas para servir en la construcción del conocimiento, para que  los estudiantes aprendan con ellas no de ellas de esta manera los estudiantes cambian su rol pasivo a activo.Herramientas de la mente: organización semántica, interpretación de información, modelo dinámico, construcción de conocimiento, comunicación y colaboración
    9.1 Redes semánticas
    Las herramientas de organización semántica ayudan a los estudiantes a ordenar y analizar sus conocimientos o lo que estan aprendiendo
    9.1.1 Mapas conceptuales
    técnicas usadas para la representacion gráfica del conocimiento a través de una red de conceptos
    9.1.2 Mapas de ideas
    ayudan a los estudiantes a generar ideas y a desarrollar pensamientos en forma visual. utiliza palabras claves , símbolos, colores y gráficos
    9.1.3 Telaraña
    Mapas visuales que muestran como ciertas categorías se relacionan con otras, ayudan organizar y priorizar la información  
    9.1.4 diagrama causa efecto
    es llamado usualmente diagrama de "ishikawa" porque fue creado por kaoru ishikawa
    9.1.5 herramientas para crear organizador gráfico
    Algunas herramientas para crear organizador gráfico:


    • cmap tools
    • open office
    • inspiration 


    9.1.5.1 Guia básica de cmap tools 
    Cmap tools es un software libre y gratuito
    9.2 wikis
    Un wiki es una pagina wed especial conectada a una base de datos en la que puedes crear, editar y modificar paginas con contenidos de textos y multimedias  de forma sencilla
    9.2.1 Uso educativo de los wiks
    9.2.2 proevedores de servicio de wiki
    uno de los mejores proevedores de este servicio y facil de utilizar en wikispaces
    9.3 Herramientas educativas
    ademas de las mencionadas anteriormente como son los blogs redes semíticas y wikis
    9.4 Trabajos colaborativo entre estudiantes
    en la actualidad y de acuerdo a la nueva reformaaplicada al bschillerato, se ha modificado el rol tanto del profesor como del alumno



    Otras herramientas  que permitan organizar el conocimiento e interactuar con sus pares.


    Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los días. Aunque algunas de estas herramientas no estaban destinados originalmente para su uso en el aula, pueden ser herramientas de aprendizaje extremadamente efectivo para la tecnología de hoy en día los estudiantes y sus profesores orientada emprendedora.
    Muchos de estos maestros son la búsqueda de los últimos productos y tecnologías para ayudar a encontrar maneras más fáciles y eficaces para crear productivo de aprendizaje en sus estudiantes.
    Más y más profesores están utilizando los blogs, podcasts y wikis, como otro enfoque de la enseñanza. Hemos creado una lista de 100 herramientas que crees que va a fomentar la interactividad y la participación, motivar y capacitar a sus estudiantes, y crear una diferenciación en su proceso de aprendizaje.

    Galeria de arte en linea. herramientas yrecursos digitales comprension  y uso de herramientas de fotografia digital

    El tránsito hacia la nueva fotografía digital implica un desplazamiento revolucionario de los fundamentos conceptuales y tecnológicos que han sido hegemónicos a lo largo de los más de ciento cincuenta años de la fotografía tradicional. Más allá del uso de un nuevo vocabulario básico, el tratamiento con imágenes digitales comporta el acceso a un nuevo territorio discursivo. El texto que se expone a continuación lleva a cabo un intento de urbanización, análisis y aclaración de los nuevos conceptos y las herramientas necesarias para extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio (todavía inestable) de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen.  
    • Herramientas de tratamiento y optimizacion grafica digital:
    De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.

    El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewaressharewareso alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional, herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.
    Aplicación a las distintas asignaturas. capacidad de organizar la información de acuerdo a objetivos específicos.
    Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

    A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
    Si nos preguntamos El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].

    Herramientas y recursos digitales tareas del mundo real , seleccione de tareas y efectividad.
    El trabajo en el aula de lenguas extranjeras mediante tareas está estrechamente vinculado con otros campos tales como el desarrollo de los alumnos hacia un aprendizaje más consciente, responsable y autónomo, y crea nuevas necesidades en relación con la participación activa de los alumnos en el desarrollo de conjuntos o secuencias de tareas, o unidades didácticas y su evaluación.
    Tareas que se centran en simulaciones del «mundo real», entendiendo por «mundo real» lo que sucede fuera del aula.
    Tareas que se centran en el desarrollo de una concienciación de los alumnos sobre el aprendizaje de una lengua extranjera y, a través de esta concienciación, en el desarrollo de un aprendizaje más responsable y autónomo. En ellas el aula es el «mundo real».
    Tareas que se centran en la participación activa de los alumnos en el desarrollo de conjuntos o secuencias de tareas o unidades didácticas, y su evaluación. Tareas que cubren aspectos tales como: intereses y necesidades de los alumnos, recursos necesarios, objetivos, tareas que realizar, organización de las tareas, planes de trabajo, reflexión sobre el trabajo realizado, retroalimentación, evaluación.
    En ellas el aula es el «mundo real». Estas tareas están estrechamente vinculadas con el tipo 5 ya que esta participación activa de los alumnos se basa en, y al mismo tiempo refuerza, el proceso de aprendizaje más consciente, responsable y autónomo.