martes, 3 de septiembre de 2013

tecnologia

LA TECNOLOGIA


Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) ylogía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.


Tipos de tecnologías


Tecnologías duras y blandas
Muchas veces la palabra tecnología se aplica a la informática, la micro eléctrica, el láser o a las actividades especiales, que son duras.
Sin embargo, la mayoría de las definiciones que hemos visto también permiten e incluyen a otras, a las que se suele denominar son blandas.
“las tecnologías blandas – en las que su producto no es un objeto tangible- pretenden mejorar el funcionamiento de las instituciones u organizaciones para el cumplimiento de sus objetivos. Dichas organizaciones pueden ser empresas industriales, comerciales o se servicio instituciones, como o sin fines de lucro, etc. Entre las ramas de la tecnología llamadas blandas se destacan la educación (en lo que respecta al proceso de enseñanza), la organización, la administración, la contabilidad y las operaciones, la logística de producción, el marketing y la estadística, la psicología de las relaciones humanas y del trabajo, y el desarrollo de software.”
Se suele llamar duras aquellas tecnologías que se basan en conocimiento de las ciencias duras, como la física o la química. Mientras que las otras se fundamentan en ciencias blandas, como la sociología, la economía, o la administración.

Tecnologías apropiadas

Se considera que una tecnología es apropiada cuando tiene efectos beneficiosos sobre las personas y el medio ambiente. Aunque el tema es hoy (y probablemente seguirá siéndolo por mucho tiempo) objeto de intenso debate, hay acuerdo bastante amplio sobre las principales características que una tecnología debe tener para ser social y ambientalmente apropiada:7
  • No causar daño previsible a las personas ni daño innecesario a las restantes formas de vida (animales y plantas).
  • No comprometer de modo irrecuperable el patrimonio natural de las futuras generaciones.
  • Mejorar las condiciones básicas de vida de todas las personas, independientemente de su poder adquisitivo.
  • No ser coercitiva y respetar los derechos y posibilidades de elección de sus usuarios voluntarios y de sus sujetos involuntarios.
  • No tener efectos generalizados irreversibles, aunque estos parezcan a primera vista ser beneficiosos o neutros.
  • La inversión de los gobiernos en tecnologías apropiadas debe priorizar de modo absoluto la satisfacción de las necesidades humanas básicas de alimentación, vestimenta, vivienda, salud, educación, seguridad personal, participación social, trabajo y transporte.
Los conceptos tecnologías apropiadas y tecnologías de punta son completamente diferentes. Las tecnologías de punta, término publicitario que enfatiza la innovación, son usualmente tecnologías complejas que hacen uso de muchas otras tecnologías más simples. Las tecnologías apropiadas frecuentemente, aunque no siempre, usan saberes propios de la cultura (generalmente artesanales) y materias primasfácilmente obtenibles en el ambiente natural donde se aplican.8 Algunos autores acuñaron el términotecnologías intermedias para designar a las tecnologías que comparten características de las apropiadas y de las industriales.

Ejemplos de tecnologías apropiadas

  • La bioconstrucción o construcción de viviendas con materiales locales, como el adobe, con diseños sencillos pero que garanticen la estabilidad de la construcción, la higiene de las instalaciones, la protección contra las variaciones normales del clima y un bajo costo de mantenimiento, actividad tecnológica frecuentemente descuidada.9
  • La letrina abonera seca es una manera higiénica de disponer de los excrementos humanos y transformarlos en abono sin uso de agua. Es una tecnología apropiada para ambientes donde el agua es escasa o no se puede depurar su carga orgánica con facilidad y seguridad. 



Evolucion de la tecnología 
El inicio de la informática como la conocemos hoy en día, lo podemos situar a finales de los años 40, principio de los 50. A la sazón, los computadores se construían utilizando dispositivos electromecánicos, como los relés, y dispositivos electrónicos básicos como las válvulas termoiónicas, las resistencias y los condensadores. No tenían pantalla, ni teclado, ni sistema operativo, y su programación se hacía a base de tarjetas perforadas o recableando las conexiones entre sus componentes. 

Aquellos primeros colosos, como el Mark Y o el ENIAC; ocupaban toda una sala, pesaban varias toneladas y tardaban una decena de segundos al hacer una división. En los últimos 50 años la ciencia y la tecnología han hecho posible pasar de estos “gigantes” a los ordenadores de hoy en día, los cuales podemos coger con la palma de la mano y son capaces de realizar centenares de millones de operaciones por segundo. Este salto ha sido posible gracias al transistor, a los circuitos integrados y a los dispositivos de almacenamiento de datos magnético, sólidos y ópticos. 

Esta exposición es un recorrido por la evolución de la informática. Se puede admirar cómo ha evolucionado la construcción y fabricación de los circuitos electrónicos, los ordenadores, los discos duros o los apoyos de almacenamiento de información. 

Esta mirada atrás nos hace pensar que no cabe otra ciencia que en tan poco tiempo haya adelantado tanto. Y al mismo tiempo nos preguntamos: ¿Cómo serán los computadores dentro de 10 años? 




USO DE LA TECNOLOGIA


Es difícil definir lo que es exactamente la tecnología. En principio el término se refiere literalmente al estudio de la técnica, esto es, a todos los conocimientos teóricos o prácticos que envuelven a las disciplinas científicas. Según esta definición, para que algo sea una tecnología como tal, debe tener un uso en un determinado campo. En el momento en que deje de usarse, dejaría de ser tecnología. Como eso es bastante difícil de catalogar, solemos hablar de tecnologías en desuso u obsoletas. No hace falta irnos a la época de la invención del fuego para ver tecnologías que han sido reemplazadas por otras: lo que para nuestros abuelos era tecnología para nuestra generación puede ser un anacronismo sin utilidad práctica. Existe otro concepto muy usado en la actualidad como son las nuevas tecnologías, que comprenden varios campos de reciente creación como la informática, las telecomunicaciones… De todos modos en la sociedad moderna conviven tecnologías tan antiguas como la rueda con las más nuevas.
La importancia de la tecnología va ligada casi siempre a los usos prácticos que tenga. De hecho, una tecnología muy costosa, o muy complicada, no suele triunfar, porque su implantación es muy complicada. Es por eso que a veces tecnologías que parecen rudimentarias triunfan sobre otras mucho más ‘modernas’. Sea como sea, la tecnología suele estar en continuo avance, siendo en general el desarrollo práctico de nuevas ideas concebidas por las disciplinas científicas, y por tanto, va muy ligada al concepto de innovación.
En la vida de la sociedad moderna, la tecnología es algo indispensable. De hecho, la mayor parte de los esfuerzos científicos se centran en la creación de nuevas tecnologías que cubran las necesidades de la sociedad y consigan elevar el nivel de bienestar. Eso sobre el papel, porque no siempre la tecnología se usa con el fin previsto ni se diseña para mejorar la vida humana (existen excepciones importantes, como las tecnologías bélicas), pero siempre una tecnología cubre una necesidad. Sin necesidad no es precisa la tecnología, y por tanto, no será usada.
Ligado a las grandes necesidades de la humanidad, siempre han aparecido tecnologías de gran importancia. Para la necesidad de comunicación humana surgieron el teléfono, la televisión, la radio, internet… Con las necesidades de salud, han surgido avances en cirugía, medicina general, análisis clínicos… Con las necesidades económicas han surgido nuevas tecnologías industriales, tecnologías de procesos, de extracción.. Y así podríamos seguir hasta el infinito, porque no existe ningún ámbito en el que la tecnología no esté presente: sea en el económico, industrial, social, político, científico, legislativo, educativo… etc, en cuanto permite una mejora del resultado final o una simplificación de los procesos intermedios. Muy asociado a esto se halla el concepto de BAT (Best Avaliable Technology), o mejor tecnología disponible, en español. En este término se basan muchos de los conceptos modernos de la ecología y la sostenibilidad, mediante la mejora continua de las tecnologías usadas en la industria para evitar la contaminación.
Este término anterior ha cambiado en los últimos años el antiguo concepto de tecnología como incrementadora del rendimiento final. Antes las nuevas técnicas buscaban directamente el mayor beneficio posible, sobre todo por ser desarrolladas en el 99% de los casos por y para empresas que buscaban un rendimiento económico. Los grandes problemas posteriores a la revolución industrial, incluyendo no sólo los sociales, sino los medioambientales, son un claro ejemplo de lo erróneo de ese planteamiento. Hoy en día se intenta no sólo incrementar la producción, sino que las nuevas tecnologías cuiden otros aspectos, como el social, el bienestar de los propios trabajadores o el beneficio ambiental.




Usos de la Tecnología




En la actualidad hay muchos Usos de la Tecnología que puede ir desde la utilización de un teléfono móvil para mandar un simple mensaje de texto, para concretar una cita, hasta mandar un informe en una transacción de una importante empresa, pasando por muchos otras posibilidades de la tecnología.

Estos avances han cambiado mucho la forma de vida y de trabajo de las personas ya que la tecnología ha hecho cambiar, por ejemplo, el trabajo de médicos, empresarios, periodistas... que antes necesitan mucho tiempo en realizar su trabajo y ahora con la ayuda de la tecnología ven facilitado su trabajo ya que puede tratar la información que necesitan y la relación con sus compañeros de trabajo de forma muy distinta.


ENFERMEDADES POR USAR MUCHO LA TECNOLOGIA



1

Cáncer cerebral por el uso de celulares

La Organización Mundial de la Salud reconoce que hay una relación entre el uso de teléfonos celulares y el cáncer y están dentro de la clasificación de posibles cancerígenos. La explicación sería que los campos electromagnéticos de radiofrecuencia emitidos por los teléfonos móviles, afectarían el funcionamiento cerebral causando daños.

2

Tendinitis por el teclado

El uso del teclado al implicar un movimiento constante y repetitivo, puede producir inflamación o irritación de los tendones. Para evitarlo, se recomienda cada, aproximadamente, 40 minutos realizar ejercicios de estiramiento en brazos, muñecas y dedos y trabajar con los antebrazos apoyados sobre el posabrazos de la silla, para no tensionar las muñecas.
3

Esperma débil por el uso de celulares

De acuerdo con un estudio de la Clínica de Cleveland en Ohio, el uso de tecnología manos libres como por ejemplo el bluetooth podría causar daño en los testículos y los espermatozoides del hombre, degradando la movilidad y reduciendo la capacidad de fecundar el óvulo. Los expertos aconsejan no usar los teléfonos celulares cerca de los testículos por mucho rato para evitar riesgos.
4

Infertilidad masculina por uso de laptop

El uso de latop sobre las piernas del hombre, puede aumentar la temperatura genital y en consecuencia producir efectos negativos en la calidad del esperma (afectar la producción y movilidad de los espermatozoides).
5

Síndrome de piel tostada por el uso de laptop sobre las piernas

Las personas que pasan por muchas horas con la laptop sobre las piernas, pueden sufrir una coloración oscura sobre la piel y a la larga se podría desarrollar cáncer de piel, según la publicación Pediatrics.
6

Cataratas por el uso del microondas

Los microondas como consecuencia de la radiación, producen un calentamiento de los tejidos. Los ojos son especialmente sensibles a las altas temperaturas, por eso la Food and Drug Administration ( FDA) advierte que la exposición a elevados niveles de microondas podría favorecer el la aparición de cataratas, la cusa más común de la pérdida de visión en personas de más de 55 años.
7

Esterilidad masculina por microondas

La exposición accidental a altos niveles de energía microondas, más de 5 megawatts (que es lo permitido para microondas), puede matar los espermatozoides y producir esterilidad temporal.
8

Problemas de atención como consecuencia de la TV

Según la Academia Americana de Pediatría, el 10% de los niños que vieron televisión antes de los 3 años, pueden sufrir problemas de atención a los 7 años. Por ello, se aconseja que los niños pequeños no vean más de 2 horas diarias de TV.
9

Ansiedad y depresión por el uso de Facebook

Según investigadores de la Sony Brook University de Nueva York, el exceso en el uso de Facebook, puede producir una predisposición a la depresión y la ansiedad entre los adolescentes. Este fenómeno incluso se ha denominado “Depresión Facebook”.

1
0

Daños en la vista como consecuencia de las pantallas


Las dos consecuencias más frecuentes del uso de las pantallas son el síndrome del ojo rojo y la sequedad en los ojos por falta de hidratación. En situaciones normales las personas parpadean unas 18 veces por minuto, pero frente a una pantalla de TV, laptop, teléfono móvil, solamente unas 7 veces. Esto puede traer como consecuencia visión borrosa, dolor de cabeza, etc.

martes, 13 de agosto de 2013



Herramientas y recursos digitales



 Tarea del mundo real 
  Seleccion de tareas: eficiencia y efectividad.

   
   Definición y características de inteligencia artificial


Se denomina Inteligencia Artificial a la rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). Y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado. (Este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).


Por lo tanto, y de manera más específica la Inteligencia Artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento. El cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.

También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).

Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.

Algoritmos genéticos (Análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).

Redes neuronales artificiales (Análogo al funciomiento físico del cerebro de animales y humanos).

Razonamiento mediante una Lógica formal (Análogo al pensamiento abstracto humano).

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.

Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.


Ramas de la inteligencia artificial

Sistemas Expertos (Sistemas basados en Conocimiento). Programas computacionales que resuelven problemas que normalmente requieren del conocimiento de un especialista o experto humano. Es un sistema capaz de tomar decisiones inteligentes interpretando grandes cantidades de datos sobre un dominio específico de problemas.
Aprendizaje y Razonamiento Automático. Máquinas capaces de planificar, tomar decisiones, plantear y evaluar estrategias, aprender a partir de la experiencia, autoreprogramables, etc.
Robótica. Artefactos autónomos capaces de llevar a cabo diversas tareas mecánicas de manera flexible e inteligente, cumpliendo con un objetivo y ajustándose al entorno cambiante.
Procesamiento de Lenguaje Natural. Sistemas capaces de reconocer, procesar y emular el lenguaje humano.
Visión por Computadora (Reconocimiento de patrones). Reconoce y procesa señales, caracteres, patrones, objetos, escenas.

Aplicaciones Futuras de la Inteligencia Artificial
Robots de Charla



Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona.

Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial aplicada al público general.

A estos robots se les unirán las tecnologías del reconocimiento de voz y el de video, para mejorar la interacción con el usuario
Red neuronal artificial:

Línea de investigación que analiza la viabilidad de reconstruir un cerebro humano mediante una enorme red neuronal. Se presume la posibilidad de recrear la estructura de un cerebro humano empleando para ello Internet.

Sin embargo este proyecto es tremendamente complejo, por que a día de hoy ni siquiera conocemos la distribución exacta de las neuronas y sus interconexiones en un cerebro humano.
Robots con razonamiento
Algunos investigadores esperan crear una máquina que pueda leer pasajes de textos y responder preguntas en base al material. En el proceso, el profesor Selmer Bringsjord, director del Laboratorio de Inteligencia Artificial y Razonamiento del politécnico, cree que dichas máquinas dotadas de inteligencia artificial (IA) podrán leer planes o manuales militares y adaptarse al vuelo en el fragor de la batalla.
Los robots del futuro recibirán instrucciones leyéndolas o escuchándolas. Dijo que una vez que una máquina haya absorbido todas las informaciones relevantes sobre un rubro, como ser factores culturales, históricos y geográficos de una zona, un oficial pueda decir: "Esta es la situación actual en Faluya. Vamos a inspeccionar".
Base de Conocimiento
En Austin, Texas, la firma Cycorp ha estado conformando una "base de conocimiento" llamada Cyc con el propósito de que constituya un depósito de conocimiento humano que pueda tomar decisiones inteligentes.
El vicepresidente de investigación de Cycorp, Michael Witbrock, dijo que Cyc puede razonar sobre la base de 2,5 millones de aseveraciones en su sistema, tal como inferir qué nivel de salario puede tener alguien en base a su trabajo.
“Ya existen máquinas que reconocen órdenes verbales y rostros y hacen inferencias sobre la base de experiencias”, dice el profesor de ciencias de la computación Tom Mitchell, de la Universidad Carnegie Mellon.
Vida Artificial
En futuro se piensa crear realmente un mundo artificial, que esté inmerso por ejemplo dentro de una realidad virtual, en la cual podamos meternos, tener una mascota, enseñarle, zurrarle, hacer que esta mascota persiga conejos que a su vez aprendan a huir de ella, y que, en general, tenga una existencia totalmente independiente con respecto a nosotros

Capacidad de organizar la infomación de acuerdo a objetivos específicos





  • Modelo para integrar las TIC:

Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la 
sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
Si nos preguntamos “El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].
Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento “Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentesque equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:
  • competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
  • buscadores, analizadores y evaluadores de información;
  • solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
  • usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
  • comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
  • ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.


  • Objetivos especificos en el campo de los conocimientos, habilidadesy actitudes
Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:
  1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
  2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
  3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
  4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
  5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”
Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:
  1. Creatividad e Innovación
  2. Comunicación y Colaboración
  3. Investigación y Localización efectiva de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.
Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.
El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes
HERRAMIENTAS Y RECURSOS. DIGITALES COMPRENSION Y USO DE HERRAMIENTAS DE FOTROGRAFIA DIGITAL.

  • Conceptos basicos en sistemas de imagen y fotografia digital:

  • El tránsito hacia la nueva fotografía digital implica un desplazamiento revolucionario de los fundamentos conceptuales y tecnológicos que han sido hegemónicos a lo largo de los más de ciento cincuenta años de la fotografía tradicional. Más allá del uso de un nuevo vocabulario básico, el tratamiento con imágenes digitales comporta el acceso a un nuevo territorio discursivo. El texto que se expone a continuación lleva a cabo un intento de urbanización, análisis y aclaración de los nuevos conceptos y las herramientas necesarias para extraer el mejor rendimiento de este nuevo territorio (todavía inestable) de sistemas y dispositivos para la captura, la conversión, el tratamiento y la optimización digital de imágenes fotográficas que ya nos rodea, y que define el presente y al mismo tiempo el futuro de la imagen.  


    • Herramientas de tratamiento y optimizacion grafica digital:
    De acuerdo con los dos tipos de imágenes digitales que hemos tratado (mapa de bits y vectoriales), también el amplio software existente para tratarlas y optimizarlas puede ser dividido en software gráfico de mapa de bits y software gráfico vectorial. Por la afinidad que tiene con la posibilidad de una edición de imágenes con calidad fotográfica, trataremos sólo el software más destacado de tipo de mapa de bits, dejando a un lado el de tipo vectorial.

    El mundo específico del software dedicado a cuestiones gráficas no deja de crecer día tras día. Los listados de demos, asistentes, freewaressharewareso alias para la optimización y el retoque de imágenes y fotografías digitales se han ampliado cada vez más rápidamente a lo largo de la última década, junto con un aumento también simultáneo de las cámaras y aplicaciones de fotografía digital de todo tipo. Aun así, conviene destacar, por su capacidad de producción de imágenes de mapas de bits de calidad profesional, herramientas como Corel PhotoPaint, Fractal Painter, Paintshop Pro, Microsoft PhotoDraw y, muy especialmente, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady, Macromedia Fireworks y GIMP Open Source.


    2.1.Adobe Photoshop y Adobe ImageReady

    Adobe Photoshop es seguramente el más conocido de los programas de retoque y edición fotográfica existentes, y se ha llegado a convertir en el estándar entre los profesionales de la edición fotográfica digital y los diseñadores gráficos. Dispone de una interfaz gráfica especialmente imitada por el resto de software competidor, y también del catálogo más extenso de filtros y herramientas para el retoque profesional de la imagen.

    Photoshop es un software focalizado en el tratamiento de imágenes en formato de mapa de bits. En Adobe Photoshop, desde su versión 5.5, se incorpora un software asociado, Adobe ImageReady, especializado en las numerosas posibilidades de optimización de las imágenes digitales pensadas para su transmisión o publicación web.


    Macromedia Fireworks

    Fireworks es la respuesta de la empresa Macromedia al predominio de Adobe Photoshop como herramienta de tratamiento y retoque de fotografía digital. Se trata de una herramienta de creación gráfica polivalente, que permite desarrollar desde la simple optimización de una imagen digital hasta la creación de un sitio web completo, ofreciendo de forma integrada las posibilidades de Photoshop e ImageReady en un único software.

    Sus grandes potencialidades operativas hacen que pueda combinar el tratamiento de geometrías y formatos vectoriales con imágenes de mapas de bits, de modo que permite realizar en los dos casos imágenes y gráficos complejos para su impresión o bien para ser visualizados sólo en la pantalla. De hecho, Fireworks representa ya el estándar en la optimización de gráficos para la Web.

    GIMP Open Source

    GIMP es el acrónimo de General Image Manipulation Program, el software de código abierto más avanzado para el tratamiento de gráficos digitales, con capacidades avanzadas de retoque y edición de fotografía digital.[17] Puede ser utilizado como una herramienta simple de dibujo digital y, a la vez, como un programa experto de retoque fotográfico, con capacidad de proceso,rendering, conversión y optimización de gráficos digitales.

    Soporta casi todo tipo de formatos (GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG, PDF, BMP y otros), canales alfa para la edición de transparencias y ya existen versiones para plataformas UNIX, MacOS X y Windows.

    GIMP responde a un proyecto desarrollado originalmente por Peter Mattis y Spencer Kimball en la Universidad de California, Berkeley, para el procesamiento y la manipulación de imágenes, con una interfaz básica de trabajo parecida a la estandarizada por Adobe Photoshop. Debido a su naturaleza de software libre de código abierto, posee una capacidad infinita para la adición de conectores ( plug-ins), en permanente proceso de creación colectiva y compartida por toda la Web.
      
    HERRAMIENTAS PARA LA ORGANIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO


    Conceptualizacion de la web 2.0




             La Web 2.0, por lo tanto, está formada por las plataformas para publicación de contenidos como Blogger, las redes sociales como Facebook, los servicios conocidos comowikis (Wikipedia) y los portales de alojamiento de fotos, audios o videos (Flickr, YouTube). La esencia de estas herramientas es la posibilidad de interactuar con el resto de los usuarios o aportar los contenidos.

             La Web 2.0 en los canales de comunicación y publicación de Internet       
    Canales síncronos (los comunicantes están conectados simultáneamente).
    Unidireccional: radio y TV digital (como también la radio y la TV convencionales).
    Bi o multidireccional: chat, mensajería instantánea, audioconferencia, videoconferencia, Skipe (multicanal), Second Life...(cómo también el teléfono y los encuentros presenciales).
    Canales asíncronos (no es necesario que los comunicantes estén conectados simultáneamente).
    • Unidireccional: web (como también los libros, discos y periódicos).
    • Bidireccional: e-mail (como también el correo postal por carta y fax).
    • Multidireccional limitada: listas telemáticas, foros, Google docswikiFacebookMoodle.
    • Multidireccional abierta: blogspodcastYouTubeFlickrSlideShareTwitterRSSBloglinesGoogleReader
            

               Implicaciones educativas de la Web 2.0.        
    Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información (red social donde el conocimiento no está cerrado) que supone una alternativa a la jerarquización y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender...
    Sus fuentes de información (aunque no todas fiables) y canales de comunicación facilitan un aprendizaje más autónomo y permiten una mayor participación en las actividadesgrupales, que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
    Con sus aplicaciones de edición profesores y estudiantes pueden elaborar fácilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someternos a los comentarios de los lectores.
    Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificación y publicación/difusión de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrán acceder.
    Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la creación de redes de aprendizaje.
    Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y transmisión por diversos soportes.
    Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.
            Requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0.
           
    Infraestructuras. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere:
    EN EL CENTRO DOCENTE. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberían tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes.
    EN CASA. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarán disponer de ordenador con conexión a Internet. También será necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto on-line.
    EL PROFESORADO. Para poder preparar materiales y actividades y hacer el seguimiento de los trabajos virtuales de los estudiantes, el profesorado necesitará tener un buen equipo siempre a su disposición en el centro y también en su casa.
    LA CIUDAD. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten.
    Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias específicas:
    Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la información con los medios informáticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0.
    Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad...
    • Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa...
    Formación y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren:
    • Competencias digitales generales, como los estudiantes.
    • Competencias didácticas:aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen.
    • Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores).
    • Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de teleformación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC.